搞圖形設(shè)計(jì)的朋友應(yīng)該都知道,顯卡分為普通游戲顯卡和**圖形顯卡,有些人會(huì)錯(cuò)誤的認(rèn)為圖形顯卡比游戲顯卡性能強(qiáng),或者游戲顯卡比圖形顯卡性能強(qiáng)。其實(shí)這兩種顯卡是沒有可比性的,因?yàn)樗鼈冊(cè)诠δ茉O(shè)計(jì)上是有一定的區(qū)別。 這里首先可以告訴大家游戲顯卡和圖形顯卡之間是可以互相替換的,多數(shù)情況下,對(duì)圖形實(shí)時(shí)畫面要求不高的用戶可以選擇用游戲顯卡替代**圖形顯卡;但用圖形顯卡去當(dāng)游戲顯卡用的話可能就有點(diǎn)犯二了。 雖然游戲顯卡可以替代圖形顯卡去完成圖形設(shè)計(jì)的工作,但如果你是**圖形設(shè)計(jì)師的話筆者還是建議你使用圖形顯卡,下邊是普通游戲顯卡和**圖形顯卡的區(qū)別,看完后你就會(huì)清楚如何在游戲顯卡和圖形顯卡之間做選擇了。 以3D圖形設(shè)計(jì)來說,其過程主要分為3個(gè)階段。**階段是建立模型,第二階段是光源材質(zhì),第三階段是渲染。這三個(gè)階段對(duì)工作站的子系統(tǒng)的要求側(cè)重點(diǎn)各不相同,在3ds Max里面,對(duì)硬件的要求也主要集中在這三個(gè)方面,有人把這三個(gè)階段統(tǒng)一稱為“渲染”,這是極不科學(xué)的,也給人們帶來了誤導(dǎo)。 **顯卡與游戲顯卡的**不同在于第二階段方式的不同,游戲顯卡著重“顯現(xiàn)”能力,就是把已經(jīng)做好的東西重現(xiàn)出流暢的畫面;而**顯卡著重“生成”能力,就是按照設(shè)計(jì)師給定的坐標(biāo)、參數(shù),生成虛擬的三維物體。**卡除了能比游戲卡更加流暢地控制復(fù)雜的模型外,還支持一些游戲顯卡所沒有的,或者支持度達(dá)不到設(shè)計(jì)工作要求的**,使設(shè)計(jì)師在建模階段就可以看到*接近*終結(jié)果的畫面。 第三個(gè)階段是渲染階段。當(dāng)我們需要把模型或者場(chǎng)景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,就必須經(jīng)過渲染。這個(gè)操作基本就和顯卡本身沒什么關(guān)系了,而是由cpu去完成的,因此渲染對(duì)cpu的核心數(shù)量及其敏感,多核心等特性對(duì)性能提升**。 從下邊這幅圖就能很好的說明游戲顯卡和圖形顯卡的區(qū)別主要表現(xiàn)在第二階段。
游戲顯卡和**圖形顯卡的區(qū)別
**顯卡由于針對(duì)**3D設(shè)計(jì)軟件做過優(yōu)化,所以在顯示上更為準(zhǔn)確,下面這張圖是在3Ds Max中一張建筑的模型,請(qǐng)注意圖中箭頭所指部分,由于游戲顯卡無法良好的支持**3D設(shè)計(jì)軟件,所以在模型的顯示上,出現(xiàn)了破面等錯(cuò)誤顯示。而綠色箭頭所指部分才是正確的顯示。而且,如果模型越復(fù)雜,構(gòu)成模型所用的面越多,這種錯(cuò)誤也就越常見。 除了驅(qū)動(dòng)顯示無錯(cuò)誤以外,**顯卡還能**的減輕在制作過程中CPU的負(fù)荷,譬如對(duì)一個(gè)復(fù)雜模型進(jìn)行移動(dòng)操作,游戲顯卡就會(huì)出現(xiàn)跳幀、不流暢,造成無法**移動(dòng),可能就會(huì)移動(dòng)很多次后,仍然無法移動(dòng)到準(zhǔn)確的位置。而顯示是否錯(cuò)誤、運(yùn)行是否流暢、穩(wěn)定,都會(huì)**的影響制作的速度,甚至影響制作者的心情。 完成前期制作后,就到*終渲染這步了。我必須著重指出的是:*終渲染的速度與顯卡無關(guān),只和CPU的處理能力有關(guān),其次和內(nèi)存有關(guān)。在整個(gè)渲染過程中,顯卡**做的工作就是每當(dāng)CPU渲染完畫面中其中一個(gè)部分后,就把這部分在屏幕上顯示出來。所以,對(duì)于*終渲染來說,**顯卡和游戲顯卡毫無區(qū)別(如果真要較真說有區(qū)別,那也僅僅是顯示的畫面、色彩更好一些)。但是,由于制作者的能力和經(jīng)驗(yàn)的限制,無法準(zhǔn)確的預(yù)測(cè)出*終渲染的結(jié)果,而*終渲染又非常耗時(shí),為了節(jié)省時(shí)間,都是采取先降低分辨率,渲染一個(gè)低像素的小樣,大致瀏覽效果,然后調(diào)整,再渲染小樣,再調(diào)整,多次重復(fù)后,才*終出圖的(這里就是老手和新手*顯著的區(qū)別了,老手能大大減少重復(fù)次數(shù),而新手可能反復(fù)調(diào)整數(shù)天都無法得到理想效果)。由于渲染耗費(fèi)時(shí)間,在這階段,制作者經(jīng)常處于等待小樣的渲染。那么,有什么辦法能提**率么?請(qǐng)看下圖,3Ds MAX采取的是在圖中所示的四視口視圖模式下,可以調(diào)整視圖顯示,通過激活圖中鼠標(biāo)所指的ActiveShade,在這種狀態(tài)下,所做的任何調(diào)整,都能實(shí)時(shí)的在右下這個(gè)視圖中,實(shí)時(shí)的顯示出效果,而這個(gè)效果是通過顯卡來渲染的。(當(dāng)然,也可以渲染中選擇ActiveShade輸出來使用顯卡來快速渲染)
游戲顯卡和**圖形顯卡的區(qū)別
由于各家顯卡的不同,以及顯卡驅(qū)動(dòng)的不同,這個(gè)顯卡渲染結(jié)果和真實(shí)的*終渲染結(jié)果是有區(qū)別的,區(qū)別有多大,則取決于顯卡的驅(qū)動(dòng)對(duì)3Ds MAX的優(yōu)化,以及是否是**顯卡。**的顯卡以及針對(duì)**3D設(shè)計(jì)軟件的驅(qū)動(dòng)優(yōu)化,能夠讓這個(gè)顯示效果盡可能的接近*終渲染效果。也就能讓制作者無需*終渲染就能大概的了解到*終成品的效果是怎樣的,**的方便了制作者的調(diào)整工作,減少前面我所提到的重復(fù)次數(shù)。 但是,我們得明白一點(diǎn),無論怎樣的優(yōu)化,都沒辦法讓顯卡渲染的結(jié)果和CPU渲染的*終成品**一致。從某種意義上來說,顯卡渲染的圖像其實(shí)是一種殘次品,顯卡所支持的OPENGL函數(shù),特別是游戲顯卡支持的OPENGL函數(shù)是縮水的簡(jiǎn)化版本,用顯卡渲染是一種為了速度而降低質(zhì)量的、無奈的處理辦法。這也是為什么我們能看到《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍、《終結(jié)者2》中液態(tài)機(jī)器人等等近乎**的CG電影,但卻始終無法讓電腦游戲畫面接近真實(shí),在發(fā)展了那么多年以后,我們?nèi)匀荒芤谎劭闯鲭娔X游戲畫面中種種不真實(shí)的地方,甚至,現(xiàn)在的電腦游戲畫面,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那部失敗的CG電影——《*終幻想》。請(qǐng)看下邊的圖片,左邊的那張是在四視口視圖模式下激活A(yù)ctiveShade后顯卡渲染的結(jié)果,而右邊的那副是CPU渲染的*終成品,大家自己比較吧。
游戲顯卡和**圖形顯卡的區(qū)別
總結(jié): 在前期制作中,**圖形顯卡比游戲顯卡更穩(wěn)定,更流暢,沒有或者**有顯示錯(cuò)誤,在后期制作中,能夠一定程度上的提升效率。如果你要制作3D動(dòng)畫,或者很復(fù)雜的模型,那么,一塊**顯卡能助你一臂之力。如果,你只是做建筑效果圖,那么,如何優(yōu)化模型,用*少的面表現(xiàn)出建筑特征才是更重要的,是不是游戲顯卡并不重要,畢竟,建筑效果沒有多少?gòu)?fù)雜程度,在動(dòng)態(tài)制作過程中不會(huì)有太大問題,一塊普通的游戲顯卡也能做出令你滿意的效果圖。